A paleta descreve famílias visuais do render. Não substituir luz, sombras e gradientes por preenchimentos planos ou aplicar um HEX único sobre o material.
Creme quente: Marfim quente nas placas, capacete, luvas e botas; acabamento acetinado com microtextura fina. Evitar branco azulado, amarelo saturado e porcelana craquelada.
Cobre/bronze: Reflexos quentes controlados e escurecimento natural nas reentrâncias; metal fica restrito a molduras, discos, juntas e bordas. Evitar cromado prateado ou ouro espelhado.
Preto-carvão: Visor e face em escuro contínuo com reflexo suave. Não preencher tudo com preto absoluto se isso apagar o volume.
Âmbar: Íris com variação radial entre âmbar escuro e dourado quente, pupila preta e reflexo branco discreto. Não usar olhos azuis, verdes, LEDs ou luminosidade que dissolva pupila.
Cinza/marfim ocular: Transição suave e discreta ao redor das íris, nunca branco dominante.
Começar com luz principal ampla e suave acima e à frente, preenchimento discreto e balanço quente-neutro. São sugestões de produção, não parâmetros conhecidos do arquivo original.
Usar perspectiva moderada, semelhante à leitura de uma lente de retrato de 50–85 mm em equivalente full-frame, se a ferramenta compreender lente. Não afirmar que o master foi renderizado com essa lente.
Para apresentação, câmera próxima da altura do visor; para gesto com documento, pequena inclinação pode mostrar contato das mãos sem deformar o capacete.
Preservar todos os elementos solicitados com cerca de 5–10% de margem transparente como ponto de partida. Ajustar ao gesto; a margem não é geometria da personagem.
Em bustos, especificar o corte deliberado na cintura/ombros. Em corpo inteiro, não cortar botas ou dedos.
Em avatar, preservar os dois discos laterais e folga em volta do capacete. Testar legibilidade a 48–64 px sem alterar o arquivo mestre.
Reflexos do visor devem ocupar área periférica e preservar as duas íris; evitar reflexos brancos sobre a pupila.